Telvalto, l'île de la dernière chance
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 Règles générales sur la création d'armes et d'armures

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Grand Sephyrion
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MessageSujet: Règles générales sur la création d'armes et d'armures   Règles générales sur la création d'armes et d'armures Icon_minitimeSam 15 Mai - 11:17

Comme pour toutes les compétences de création, les compétences : Artisanat (création d’armes) et Artisanat (création d’armures) sont soumises à quelques limitations. Premièrement, on ne créer pas d’armes ou d’armures à partir de rien. Il est donc nécessaire de posséder la matière première afin de pouvoir créer un objet. En général, il s’agit d’acier ou de métal dont la quantité nécessaire sera indiquée en UM, unité de matériaux. Chaque unité correspondra à un nombre de kilos. Nous utiliseront les UM pour gérer les compétences de création qui diminuent la quantité de matériaux nécessaires à la fabrication d’un objet. Mentionnons que toutes les UM sont indiquées en dessous de la création d’un objet ainsi que le temps de création de ce dernier. Ainsi, la deuxième chose nécessaire à la création d’un objet est le temps. Plus l’objet et grand et imposant ou plus celui-ci nécessite un travail minutieux et plus le temps de création est long. Finalement, la dernière chose nécessaire est la compétence de métier : Artisanat (création d’armes ou d’armure). Récapitulons ce qu’il nous faut pour créer une arme ou une armure :

1) Des unités de matière en suffisance
2) Du temps
3) La compétence de métier correspondante

Voici comment intervient la compétence sur la création d’une arme ou d’une armure. Chaque arme et chaque armure nécessite une certaine maîtrise pour être fabriquée. C’est ce qu’on appel le degré de difficulté de fabrication ou DD de fabrication. Par exemple, fabriquer une arme d’amateur basique comme une dague a un dd de 11. Cela signifie que lorsque le personnage utilise sa compétence Artisanat (création d’armes), il devra atteindre ou dépasser ce résultat. Plusieurs cas sont alors possibles.

1) Le personnage réussi son jet et fait exactement 11. L’arme est alors créée et possède les caractéristiques mentionnées dans sa description.
2) Le jet est en dessous de 11. Dans ce cas, soit l’arme n’est pas fabriquée soit elle est moins efficace que d’habitude.
3) Finalement, le jet dépasse 11. Dans ce cas, l’arme est fabriquée et peut être plus puissante que normalement.


Dernière édition par Grand Sephyrion le Jeu 3 Juin - 12:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Création d'arme   Règles générales sur la création d'armes et d'armures Icon_minitimeSam 15 Mai - 11:19

Le tableau ci-dessous explique ce qu’il se passe pour la création des armes :

Règles générales sur la création d'armes et d'armures Sans_t11
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MessageSujet: Re: Règles générales sur la création d'armes et d'armures   Règles générales sur la création d'armes et d'armures Icon_minitimeSam 15 Mai - 11:26

Le tableau ci-dessous explique ce qu’il se passe pour la création des armures:

Règles générales sur la création d'armes et d'armures Armure10
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MessageSujet: Cas de hémorragie   Règles générales sur la création d'armes et d'armures Icon_minitimeJeu 13 Oct - 11:19

Cas de l’hémorragie

Certaines armes possèdent comme critique : Hémorragie, ce qui signifie que lors d'une réussite critique, la cible touchée, pour autant qu'elle soit vivante et qu'elle puisse saigner, commencera à perdre son sang. Cela se traduit par une perte de points de vie plus ou moins importante en fonction de l’arme utilisée et de sa catégorie. Il est d’ailleurs logique de penser qu’une réussite critique faite par une dague n’est pas aussi importante qu’une réussite critique faite par une hache telvaltienne. Les dégâts d’hémorragie prennent effet le round après la réussite critique, avant que le personnage n’ait pu faire sa première action et durent jusqu’aux premiers soins effectués. Il n’est pas de règle stricte pour le dé d’hémorragie de l’arme mais on peut considérer la chose suivante :

Armes d’amateur : de 1d4 à 1d4+1
Armes de professionnels : de 1d6 à 1d6+2
Armes de brute : 2d4 à 2d4+2

Rappelons également que l’hémorragie est évolutive et qu’une nouvelle réussite critique augmente celle-ci. Ainsi, une arme d’amateur, mettons une dague, qui a déjà occasionnée une réussite critique et donc 1d4 dégâts d’hémorragie réussit une nouvelle réussite critique. L’effet d’hémorragie s’applique une nouvelle fois. Cependant, on ne va pas additionner les dés mais ajouter un bonus aux dégâts. Ce bonus est de :

Armes d’amateur : +1
Armes de professionnels : +2
Armes de brute : +3

Dans notre cas, le personnage perdra 1d4+1 points de vie chaque round à cause de l’hémorragie. Dans ce cas également, l’hémorragie devra être combattue par deux fois par un jet de premiers soins. Heureusement, ces cas sont rares mais les dés ont souvent tendance à aller à l’encontre des statistiques.
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