Grand Sephyrion Grand Maître de l'Empire Sephyrien
| Sujet: Evoluer en tant que marchand Sam 15 Mai - 8:36 | |
| Les Marchands
Description : Il s’agit de la personne qui vend le matériel fabriqué par les autres membres de la guilde. Loin de n’être qu’un simple marchant, vous possédez de solides compétences en négociation et en diplomatie qui vous permettent d’argumenter avec une grande efficacité. Cette spécialisation est faite pour les domaines des couturiers et des arpenteurs.
Apprenti Marchand
Conditions :
- Intelligence + Sagesse égal ou supérieur à 4 (sans que l'une des deux caractéristiques ne soit égale à 0) - Artisanat (tissage ou inventions): 1 degré de maîtrise - Négociation : 1 degré de maîtrise - Estimation : 1 degré de maîtrise
Remarque: Un joueur peut être considéré comme apprenti Marchand, même s'il ne possède pas les caractéristiques et compétences décrites ci-dessus. Cela signifie simplement qu'il est en cours de formation avec un maître. Dans ce cas, il ne bénéficiera des avantages cités plus bas que quand il remplira les conditions.
Avantages:
- Négociation : +1 de bonus d'intuition - Estimation : +1 de bonus d'intuition - Gain des compétences Artisanat (tissage ou inventions) et Connaissance (tissage ou mécanique) à 1 degré de maîtrise
Marchand initié
Conditions:
- 4 quêtes d’expérience - 1 aptitude de métier - Passer l’examen - Artisanat (tissage ou inventions) : +2 degré de maîtrise - Négociation : +2 degré de maîtrise - Estimation : +2 degré de maîtrise - Résistance à fatigue : +2 degré de maîtrise - Avoir au moins créer deux objets
Avantages:
- Négociation : +2 de bonus d'intuition - Estimation : +2 de bonus d'intuition - Artisanat (tissage ou inventions) : +1 de bonus d'intuition - Connaissance (tissage ou mécanique) : +1 de bonus d'intuition
Maître Marchand
Conditions:
- 8 quêtes d’expérience - 4 aptitudes de métier - Recommandation du supérieur - Artisanat (tissage ou inventions) : +4 degré de maîtrise - Négociation : +4 degré de maîtrise - Estimation : +4 degré de maîtrise - Résistance à la fatigue : +4 degré de maîtrise - Avoir au moins créer dix armes ou armures - Aide et avoir créé un objet d'une qualité exceptionnelle
Avantages:
- Négociation : +3 de bonus d'intuition - Estimation : +3 de bonus d'intuition - Artisanat (tissage ou inventions) : +3 de bonus d'intuition - Connaissance (tissage ou mécanique) : +3 de bonus d'intuition
Résistance étendue: en tant que maître Marchand, vos êtes quasiment insensible aux effets de la fatigue. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en résistance à la fatigue | |
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